為什么說傳統(tǒng)游戲比以往任何時(shí)候都更需要Web3?

訪客 2年前 (2024-02-12) 閱讀數(shù) 289 #區(qū)塊鏈
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作者:CARV 首席增長(zhǎng)官Leo Li,Blockworks;編譯:鄧通,喜來順財(cái)經(jīng)

為什么說傳統(tǒng)游戲比以往任何時(shí)候都更需要Web3?

區(qū)塊鏈游戲又回來了并且看漲。

該行業(yè)在第四季度增長(zhǎng)了 33%,貿(mào)易量在短短六個(gè)月內(nèi)大約增加了兩倍。 但與此形成鮮明對(duì)比的是,傳統(tǒng)游戲卻呈現(xiàn)下滑趨勢(shì)。 由于開發(fā)商面臨市場(chǎng)飽和和用戶數(shù)量停滯,全球移動(dòng)游戲收入連續(xù)第二年下降。

更糟糕的是,中國(guó)在圣誕節(jié)前夕公布了限制視頻游戲支出和獎(jiǎng)勵(lì)的規(guī)則草案,導(dǎo)致頂級(jí)游戲巨頭的市值損失了驚人的 800 億美元。

面對(duì)監(jiān)管和收入挑戰(zhàn),我們應(yīng)該期望傳統(tǒng)游戲工作室設(shè)計(jì)其他方式來吸引和留住用戶——他們將轉(zhuǎn)向 Web3 的去中心化模式。

如果區(qū)塊鏈游戲確實(shí)需要更多需要才能獲勝——來自熟練創(chuàng)作者的更多創(chuàng)新游戲——那么游戲行業(yè)正處于主流采用的風(fēng)口浪尖。

Web2 的飽和市場(chǎng)和嚴(yán)格規(guī)則

甚至在假期之前,Web2 游戲就面臨著重大挑戰(zhàn)。 這是因?yàn)槭袌?chǎng)飽和、增長(zhǎng)緩慢和監(jiān)管收緊導(dǎo)致利潤(rùn)率下降。 例如,在領(lǐng)先的游戲發(fā)行商中,專注于直播服務(wù)游戲的騰訊和網(wǎng)易的收入同比下降。

12月,中國(guó)宣布削減游戲支出的新規(guī)定,只會(huì)雪上加霜。 現(xiàn)在,盡管試圖收回這一決定,但不確定性依然存在。

問題在于整個(gè) Web2 游戲領(lǐng)域還存在更深層次的問題。 首先,大流行期間全球直播游戲和手游用戶數(shù)量快速增長(zhǎng)后,目前各地區(qū)用戶增速正在放緩。

其次,面對(duì)飽和的市場(chǎng)和類似的項(xiàng)目,競(jìng)爭(zhēng)壓力上升,導(dǎo)致廣告成本上升,利潤(rùn)下降。

第三,還有其他不同的監(jiān)管問題在起作用。 歐洲的 GDPR 和加州的 CPA 使游戲工作室的個(gè)人身份識(shí)別變得更加復(fù)雜,從而提高了成本并降低了品牌接觸目標(biāo)用戶的有效性。 這進(jìn)一步降低了用戶獲取的效率——這對(duì)于依賴游戲廣告收入的工作室和廣告網(wǎng)絡(luò)來說都是一個(gè)問題。 例如,在 2022 年蘋果應(yīng)用程序跟蹤發(fā)生變化后,Unity 的市值損失了 50 億美元。

Web3 帶來更多收入并減少繁文縟節(jié)

因此,Web2 中的開發(fā)者、工作室甚至廣告商都在 Web3 的去中心化世界中尋找機(jī)會(huì),被它為每個(gè)群體提供的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)所吸引。

例如,游戲開發(fā)商可以避免熱門類別的激烈競(jìng)爭(zhēng),并更容易在不太擁擠的環(huán)境中吸引游戲玩家。 區(qū)塊鏈游戲還擁有超越傳統(tǒng)廣告(如空投和游戲內(nèi)資產(chǎn))的社區(qū)驅(qū)動(dòng)的用戶獲取方法。 而且,通過制作 Web3 游戲而不是 Web2 游戲,可以避免某些國(guó)家的政策限制問題,這也沒什么壞處。

對(duì)于 Web3 中的游戲和玩家來說,還有許多 Web2 中無法獲得的好處。 游戲創(chuàng)建并監(jiān)督整個(gè)在線經(jīng)濟(jì),玩家可以通過玩區(qū)塊鏈游戲來賺取數(shù)字資產(chǎn):他們可以聚合、控制和貨幣化他們的身份。 除了玩游戲之外,玩家還可以通過與游戲分享信息和參與品牌互動(dòng)來賺取被動(dòng)收入。?

最后,廣告網(wǎng)絡(luò)(其主要廣告商是游戲公司)可以與 Web3 中的游戲平臺(tái)合作,訪問第一方和零方數(shù)據(jù),以便更好地定位、歸因和理解。

對(duì)于處于收入和監(jiān)管十字路口的游戲行業(yè)來說,Web3 有望帶來競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。 即使只有一些 Web2 游戲玩家轉(zhuǎn)向區(qū)塊鏈游戲,這也將極大地提高整個(gè)游戲領(lǐng)域的游戲、玩家和生態(tài)系統(tǒng)的質(zhì)量。 重要的是,這些都是 Web3 游戲領(lǐng)域成為主流所需的三個(gè)要素。

區(qū)塊鏈游戲已準(zhǔn)備好成為主流

現(xiàn)在,隨著強(qiáng)勁的季度增長(zhǎng)預(yù)示著另一場(chǎng)牛市,區(qū)塊鏈游戲憑借較低的進(jìn)入門檻、頂級(jí)人才和創(chuàng)新體驗(yàn),在競(jìng)爭(zhēng)中處于有利地位。 在 AAA 游戲工作室和特許經(jīng)營(yíng)商進(jìn)入的推動(dòng)下,市場(chǎng)的成熟只會(huì)進(jìn)一步鼓勵(lì)采用。

這是一個(gè)拐點(diǎn)。 從用戶減少、利潤(rùn)下降到更嚴(yán)格的監(jiān)管,Web2 正在同時(shí)遭遇多重封鎖。 相反,區(qū)塊鏈游戲提供了收入和監(jiān)管生命線。 預(yù)計(jì)會(huì)有更多的游戲公司和生態(tài)系統(tǒng)合作伙伴接受它并創(chuàng)造“更多機(jī)會(huì)”。

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