作者:CARV 首席增長官Leo Li,Blockworks;編譯:鄧通,喜來順財經
區塊鏈游戲又回來了并且看漲。
該行業在第四季度增長了 33%,貿易量在短短六個月內大約增加了兩倍。 但與此形成鮮明對比的是,傳統游戲卻呈現下滑趨勢。 由于開發商面臨市場飽和和用戶數量停滯,全球移動游戲收入連續第二年下降。
更糟糕的是,中國在圣誕節前夕公布了限制視頻游戲支出和獎勵的規則草案,導致頂級游戲巨頭的市值損失了驚人的 800 億美元。
面對監管和收入挑戰,我們應該期望傳統游戲工作室設計其他方式來吸引和留住用戶——他們將轉向 Web3 的去中心化模式。
如果區塊鏈游戲確實需要更多需要才能獲勝——來自熟練創作者的更多創新游戲——那么游戲行業正處于主流采用的風口浪尖。
甚至在假期之前,Web2 游戲就面臨著重大挑戰。 這是因為市場飽和、增長緩慢和監管收緊導致利潤率下降。 例如,在領先的游戲發行商中,專注于直播服務游戲的騰訊和網易的收入同比下降。
12月,中國宣布削減游戲支出的新規定,只會雪上加霜。 現在,盡管試圖收回這一決定,但不確定性依然存在。
問題在于整個 Web2 游戲領域還存在更深層次的問題。 首先,大流行期間全球直播游戲和手游用戶數量快速增長后,目前各地區用戶增速正在放緩。
其次,面對飽和的市場和類似的項目,競爭壓力上升,導致廣告成本上升,利潤下降。
第三,還有其他不同的監管問題在起作用。 歐洲的 GDPR 和加州的 CPA 使游戲工作室的個人身份識別變得更加復雜,從而提高了成本并降低了品牌接觸目標用戶的有效性。 這進一步降低了用戶獲取的效率——這對于依賴游戲廣告收入的工作室和廣告網絡來說都是一個問題。 例如,在 2022 年蘋果應用程序跟蹤發生變化后,Unity 的市值損失了 50 億美元。
因此,Web2 中的開發者、工作室甚至廣告商都在 Web3 的去中心化世界中尋找機會,被它為每個群體提供的獨特優勢所吸引。
例如,游戲開發商可以避免熱門類別的激烈競爭,并更容易在不太擁擠的環境中吸引游戲玩家。 區塊鏈游戲還擁有超越傳統廣告(如空投和游戲內資產)的社區驅動的用戶獲取方法。 而且,通過制作 Web3 游戲而不是 Web2 游戲,可以避免某些國家的政策限制問題,這也沒什么壞處。
對于 Web3 中的游戲和玩家來說,還有許多 Web2 中無法獲得的好處。 游戲創建并監督整個在線經濟,玩家可以通過玩區塊鏈游戲來賺取數字資產:他們可以聚合、控制和貨幣化他們的身份。 除了玩游戲之外,玩家還可以通過與游戲分享信息和參與品牌互動來賺取被動收入。?
最后,廣告網絡(其主要廣告商是游戲公司)可以與 Web3 中的游戲平臺合作,訪問第一方和零方數據,以便更好地定位、歸因和理解。
對于處于收入和監管十字路口的游戲行業來說,Web3 有望帶來競爭優勢。 即使只有一些 Web2 游戲玩家轉向區塊鏈游戲,這也將極大地提高整個游戲領域的游戲、玩家和生態系統的質量。 重要的是,這些都是 Web3 游戲領域成為主流所需的三個要素。
現在,隨著強勁的季度增長預示著另一場牛市,區塊鏈游戲憑借較低的進入門檻、頂級人才和創新體驗,在競爭中處于有利地位。 在 AAA 游戲工作室和特許經營商進入的推動下,市場的成熟只會進一步鼓勵采用。
這是一個拐點。 從用戶減少、利潤下降到更嚴格的監管,Web2 正在同時遭遇多重封鎖。 相反,區塊鏈游戲提供了收入和監管生命線。 預計會有更多的游戲公司和生態系統合作伙伴接受它并創造“更多機會”。